512: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:25:01 ID:ks.kf.L22
育成イライラチャンミにイライラ
実に空虚じゃありゃせんか
ウマ娘空虚じゃありゃせんか
実に空虚じゃありゃせんか
ウマ娘空虚じゃありゃせんか
515: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:25:25 ID:Uk.0o.L39
>>512
やめやめろ
やめやめろ
518: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:26:08 ID:Zb.kw.L40
ウマ娘って辛いゲームなのか?
522: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:27:10 ID:nX.kw.L6
まあゲームやっててイライラしないことなんてないやろ
523: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:27:20 ID:wP.3o.L13
>>512
ガチャにイライラも追加で
ガチャにイライラも追加で
524: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:27:35 ID:7F.bq.L12
心得にもイライラしてたあの時代
527: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:28:11 ID:j5.cl.L81
運ゲーしかないこのゲームでイライラしない方が難しいの
528: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:28:51 ID:Td.bq.L19
いうてもまあ🍊とシナリオギミックによる運ゲー以外は耐えられる範囲や
この2つはあかん
この2つはあかん
530: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:29:45 ID:7F.bq.L12
先行の理想サポカ揃えて人権キャラも揃えたウマガ○ジにはどうやっても勝てないから開き直ってスタデバフ2でKO勝ち狙いした方がいいかもしれん
531: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:30:34 ID:M5.sv.L1
どんなウマガ○ジでもクズ運の前には無力
532: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:31:03 ID:I4.9n.L43
誉れを捨てずにエース3で玉砕予定のワイ
533: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:31:23 ID:Uk.0o.L39
>>532
ワイも
ワイも
534: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:31:31 ID:j5.cl.L81
プラチナ撮れたら嬉しいなくらいのスタンスでやるのだ
535: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:31:42 ID:7F.bq.L12
まあスタシャカ使ってたりタマ使ってる健常者の先行は歩かせられずに負けるんやけどなガハハ
536: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:31:53 ID:i2.vu.L29
バケモノに当たったらそうしようもないけどデバフよりエース3のが結局安定するんよな
537: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:32:04 ID:wP.3o.L13
デバフ3使え
540: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:32:53 ID:W9.v5.L13
採掘のルートが決まれば運ゲー度低いし未完以外のストレスが低いシナリオだったまだ次のシナリオ行きたくない
541: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:32:55 ID:Co.sv.L19
バケモノはバケモノどうしで潰し合えばいいと思うの
546: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:35:26 ID:M5.sv.L1
デバフ枠のカイチョーが勝ったときは意味わからんかったわ
547: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:36:02 ID:2t.cl.L24
マスチャレクリークに勝てないワイが長距離チャンミで上に行ける道理が無い
552: 名無しのトレーナー 26/01/22(木) 10:38:10 ID:M5.sv.L1
!出遅れ

コメント
コメント一覧 (28件)
「不機嫌にやること」「つまんなくやること」を「真剣に取り組んでる」と勘違いしてしまうケースはゲームに限らず起きがち
誰かが作ったゲームの世界を、誰かに査定され、自分を殺して生きているからでしょうね
ガチ勢は訓練だからね
そして趣味で楽しんでやっているわけではないから、実力が頭打ちになったらサークル内政治が始まる
ここって旧DQWのウマ娘まとめサイトと住民被ってそう
エンジョイ勢になると無理してまでやらないのはそうなんだけど、ガチ勢向けに最適化されてしまうと課金離れ、ユーザー離れを招いてしまうとも思った
勝ち負けやランキングという対人の観点から離れ、競馬の振興やウマ娘を通じた史実への理解、長期的なオタク向けコンテンツのキャラゲーという目的にするべきではないだろうか?
正月から学マス始めたけどああいうシナリオ一回クリアで
キャラとしてのストーリー終わらない作りがいいなあと思ったわ
親愛度徐々に上げていかないとtrue end見れないし最終的に
育成の腕も上がらないといけない絶妙なバランスだった
しかも次の育成シナリオに繋がるように親愛度会話も調整されてるから
ギャルゲー兼育成ゲーとしてはかなり楽しい
ゲームバランスがクソで、このままだとウマ娘のほうを嫌いになりそうだったから対人を辞めたおれは正解だったのか?
「楽しい」の基準は人それぞれという事だな
勝てなくてもみんなといるだけで楽しい人、勝てなくても自分の技術が向上できれば楽しいと思う人、何が何でも勝たないと楽しくない人、色々ですね
人それぞれで終われば平和なんだけど、他人の楽しいの定義の仕方を互いに否定し合って延々と喧嘩してるのよね
運営が対人煽りするようなイベントしか用意出来ないサイゲだからね
ほんとキャラデザモーション担当会社に生まれ変わって
シナリオ、システムはどこかまともな会社にってほうが幸せだった
力あるモノが地位高くなるのは人間社会じゃよくあることだからね
そしてその地位を盾にして威張り散らすや優遇をうけるのを当然とする文化になってしまう
それに流される人も多い周囲(社会)含めて
たとえそれが虎の威を借る狐でも、いや狐だからこそそうなってしまう
本来楽しいはずのものが改造されて血吐いて頑張るものになってしまうのはゲームに限らずスポーツも音楽もみんなそうだよなーって
みんなそれに侵食されてしまう
自分達でやるだけなら楽しいだけでいいのに、他人に認められようとか楽しんでもらおうとかそれで生計を立てようとか思った瞬間に頑張るものになっちゃうんだろうね
スラムダンクだとエンジョイ勢は赤木にぶん投げられて、多くの読者は赤木に感情移入するんだよね
まぁ、赤木を小馬鹿にする描写があるからなんだけど
“棲み分け”って、大事だなぁ〜
エンジョイ勢「こっちは遊びでやってんだよ!」
ガチ勢「もっと真面目にゲームしろよ!遊びでやってるんじゃねえんだぞ!」
4ヶ月毎にシナリオ特効サポカ無いと遊べないゲームだぞ
まさかウマ娘が他のユーザーと競い合うためのゲームだとは一切知らなかったわ
何やろな、対人自体は「勝手にやれば?」って感じだけど、それをちやほやする周りのガチ勢や取り巻きたちこそ鬱陶しい
その取り巻きたちがアフィカスになったり、ガチ勢をアイドル信仰に使うんだろうね
育成はまだいい。
シナリオ毎にガチャ回すのが毎回苦痛。
PU率もう少し上げるか、天井低くして。
人気コンテンツになって競争率が上がり他者を排除するシステムや文化が誕生する構造なんだろうな
なんだかよくわかんないけど「私と小鳥と鈴と」を思い出しました
エンジョイの勝負ごとってそもそも目的が2段階なので、混同しやすいですよね
ゲーム自体は勝ちを目的とし、ゲーム実施は健康や楽しさ、コミュニケーションなど別にある
単純化しようとして、ゲーム実施も勝ち負け至上主義になると、スポ根になり、逆に勝ち負けアンチになると、「手を繋いでみんなでゴール」みたいになるんですかね
「社会資本を浪費するなにか(価値がなくなったものや趣味)」を「無条件に社会的に価値あるもの」に転換するための、定番の手法なんかもしらんねぇ
人が徒党を組むと碌なこと始めないのと個人主義の相性が悪すぎるのかな
楽しんでやりたい人もいれば、ガチでやりたい人もいる
けど、ガチをそれ以外に持ちだすのはクソだよね
いくらゲームは気晴らし、楽しむことが大切とはいっても、「負けてもなんとも思わない」って人は少ないんだよな…
やっぱり負けるのは嫌だし、勝つのはうれしいし、上位ランクに上がると達成感がある
「負けると悔しい、勝つとうれしい」から逃れられる人間なんてほとんどいないだろう
でも、それが行き過ぎると不正行為のようなことが起きてしまう
かといって逆に「負けてもいい、そもそも競争という考え自体がおかしい」みたいなところに行きつくのもね…
「別にプロになるとか他人に勝ちたくてやってる訳じゃないのに、なんでこんな苦しい思いを…?」と感じたのを覚えています
ただ、彼らも同じように強くなることを要求されて演ってるんだってことが少し理解できた気がします
「ちゃんとした」人生を歩まないといけなくなる動機とすげぇ似てる
身辺の社会が、他人の楽しさを認められない人々で構成されてると、「俺は本気で生きてる」って言わなきゃならなくなるやつ
無意味なマウントでアピールする必要もあるし